パワプロ2024 査定について考える 投手特殊能力編

前回の投手基礎能力編の続きです。

braveheppoko.hatenablog.com

 

野手の時と同様に長いので詳しい説明は省略します。

特殊能力(ランク制)

ほとんどが成績への影響が大きく重要度が高いです。

対ピンチA~G

得点圏被打率に大きく影響します。オーペナ最重要特能です。
1ランクだけでも他の特殊能力以上に成績が変動するので、下手に手を出しすぎると強すぎたり弱すぎる選手が生まれることになります。
どんな投手の成績調整にも使えますが、慎重な扱いが求められる能力です。

ここに手を出す場合は総変化量と合わせて調整してください。

対左打者A~G

対左被打率に大きく影響します。オーペナ重要特能の1つです。
投手のスタイルの違いによって、手を加える機会が多いと思います。
ただし左打者限定の効果ではありますが対ピンチと同格の能力なので、他の能力も見つつ慎重に扱うようにしましょう。

左のワンポイントは成績に対する基準を甘めにしないとほぼ再現できないです。

打たれ強さA~G

地味ながら成績への影響があります。
イメージとしては投球の安定感や崩れやすさのようなもので、対ピンチや対ランナーと合わせて考えるのがいいと思います。

ある程度は成績の調整用にも使えるかもしれません。

ケガしにくさA~G

基本的に野手編と同じ考え方で大丈夫です。

ノビA~G

1ランクの変動でそれなりに成績に影響を及ぼす重要特能の1つです。また速球派の選手にとっては、削られやすい変化量の代わりになるような能力です。
こちらを上げる場合には変化量を抑えめにしたほうがいいと思います。反対にあまりストレートを投げない変化球投手では下げる場合もあります。

重要な能力なので、安易に盛ったり削ったりせず慎重に扱いましょう。

クイックA~G

被盗塁数や企図数に影響があります。
雰囲気で決めるしかないと思います。

回復A~G

スタミナの回復に影響があります。

基準としては
回復A 中4日でローテを回せる、何年も60~70登板を続ける鉄腕
回復B 中5日でローテを回せる、50登板はするようなリリーフ
回復C 中6日でローテを守れる、安定したリリーフ
回復E ベテランやローテを守れない、慎重な起用されるリリーフ
回復F 体力不足などで変則ローテ、怪我などの影響で連投できない
回復G 基本使いません
くらいでスタミナも見つつ決めればいいと思います。

現状ペナントでとてもあがりにくい能力なので、ルーキーだからと無意味に下げるのはやめましょう。

特殊能力(青・赤)

オーペナでは一部を除いて基本的に投手能力を上下させる効果として扱います。
そのため青特殊能力が多いほど成績は上がりやすくなります。
また野手編と同じく増やしすぎには注意です。

キレ〇

変化球を強化してくれます。これ以上変化量を増やしたくない場合や、その名の通りキレのある変化球を投げる選手につけるといいと思います。

ジャイロボール

効果は強いですが現実と想像の乖離が大きいので使えません。
一応漫画のキャラのように創作であればつけてもいいです。

重い球

球がやや飛びにくくなります。過去にはいましたが現在デフォにいない能力です。
どうしても必要だと感じるならイメージでつけてもいいかもしれないです。

軽い球

失投でなく被本塁打が多い選手につけることがあります。

逃げ球

被本塁打を減らします。
あまりホームランを打たれない選手につけてください。

一発

被本塁打率が悪化します。
失投が真ん中に行きやすくなるので、被本塁打が多い選手につけます。
コントロールによって失投率が変わるので合わせて考えましょう。

軽い球との併用はできるだけ避けたほうがいいと思います。

奪三振

オーペナでも通常試合でも単純に強い能力です。重要特能の1つです。
奪三振率8.00~が基準にはなりますが、イメージを優先してもかまいません。
ただし球速や変化量、ノビやキレなどでも奪三振が増えてくるので、選手の能力が高くなるほど厳しめに見るのがいいと思います。

牽制〇

牽制が上手だと思うならつけて大丈夫です。

尻上がり

終盤でも能力が落とさず打たれないような選手につけます。
シンプルに完投をたくさんする選手につけてもいいです。

投手分業制が確立されている現代では珍しい能力になってしまいました。

リリース〇

クセのない投手や技巧派、多くのサイドやアンダーなどについている能力です。
イメージでつけたいと思えばつけて大丈夫だと思います。

打球反応〇

フィールディングがうまい選手につけましょう。

勝ち運

登板するとチーム全体の得点力をあげてくれます。
成績のわりに思ったより勝っているイメージの選手につけるのがいいです。

強いか弱いか判断が難しい能力です。

負け運

勝ち運の反対で成績のわりに勝てない選手につきます。

根性〇

最近の選手にはつかないと思いますがイメージでいいです。

クロスファイヤー

利き手の対角線上に投げた時限定のノビのようなものです。
どうしても左腕のイメージが強いですが、その選手に合うと思えば各自の感覚でつけてしまってもかまいません。

内角攻め

内角への投球が強化される地味な効果ですが、意外に効果が高いです。
強気に内角を攻める投手につけるといいです。

球持ち〇

対人戦でも輝き、どんな投手でも確実に成績を底上げしてくれます。
一般的には長身のオーバースローや球の出所が見えにくい投手などにつけることが多いと思います。

他にもいろいろと応用がきくのでイメージでつけてください。

低め〇

低め中心の投球で抑える投手につける可能性があります。

ナチュラルシュート
真っスラ

常にストレートが微妙に変化します。
基本はクセ球の選手につけます。また純粋なフォーシームをあまり投げずツーシームやカットボールを投げる選手にもいいかもしれません。

シュート回転と併用する場合もあります。

緩急〇

ノビとキレを足して二で割ったような効果があります。
基本的にイメージでつけていい能力です。とくにカーブやチェンジアップなど遅い球を上手に使う技巧派の投手にはよくついていると思います。

球速安定

すべての球種の平均球速を上げます。
他の特殊能力をつけられない選手でも成績を地味に盛ってくれる能力です。

難しく考えず雰囲気でいいと思います。

対強打者〇

基本ついてませんがつけるならばイメージです。
創作キャラには使いやすいと思います。

闘志

弱めの重い球と打たれ強さがつき、威圧感を無効化します。
その名の通り闘志あふれる選手につければいいです。

評判ほどの強さがあるかはわかりません。

威圧感

打者の能力を2ランクも下げてしまう最強の特殊能力です。
他の能力では再現できないような絶対的なリリーフにのみ許されます。

対ランナー〇

二盗が可能なランナーがいる場面に能力が上がります。
ややこしいので雰囲気で大丈夫です。

対ランナー×

二盗が可能なランナーがいる場面に能力が下がります。
ランナーを気にしすぎる選手やセットポジションが苦手な選手につく可能性があります。クイックと合わせて考えるのもいいかもしれません。

立ち上がり〇

効果が強すぎること、ついている選手がいないことから封印したほうがいいと思います。

スロースターター

立ち上がりだけが悪い投手につけます。
基本はある程度活躍できるような選手にしかつけないほうがいいです。

投打躍動

二刀流の選手につくのかもしれません。

要所〇

5回以降、同点のランナーがいる場面で能力が上がります。
対ピンチほど強くないのでイメージでつけて大丈夫です。

緊急登板〇

ワンポイントや火消しで投げる選手にはつけたいです。
他と競合する場合の優先度はあまり高くないです。

回またぎ〇

文字通りに回またぎもできるような選手につけます。
他につける能力があればそちらを優先していいです。

ゴロッチャー

相手の弾道をやや下げて打ち取りやすくします。
主に被本塁打を減らす効果があります。そのため低弾道の選手にはあまり効果がありませんが、強打者に強さを発揮しやすい傾向があります。
ただし必然的に守備の影響を大きく受けることがデメリットかもしれないです。

三振よりゴロで打ち取る選手につけるといいと思います。

イメージで過大評価されている気もしますが、フライPより危険が少ないという意味では間違いないです。

フライボーピッチャー

相手の弾道をやや上げて打ち取りやすくします。
被本塁打が若干増えやすくなりますが、どんなバッターにも安定して効果があります。
とくに低弾道低パワーの選手には強さを発揮できるでしょう。
ただし被本塁打が増えやすくなることで、結果的に成績が悪化するケースも存在します。

一発病に近い雰囲気を持っているけど、しっかりフライで抑えられる選手につければいいと思います。

検証があまり進んでいない現在、ほとんど赤特だと思っている人が多い気がします。

荒れ

ストレートのブレが大きくなる代わりに強化されます。
自操作時の欠点が目立ちますが、ノビと同じくらいの効果を持っています。
球は荒れるけど球威で抑える選手にピッタリです。つける場合は四死球が増えてしまうので、コントロールを多少上げたほうがいいと思います。

ピンチでスタミナ消費が増える代わりに、重い球とノビがつきます。
デフォにはいませんが、イメージでつけてもいいかもしれないです。

ポーカーフェイス

完全にイメージで大丈夫です。

配分

基本はイメージで、ペース配分して投げる選手につけます。

寸前

先発は5回と最終回、リリーフはセーブシチュエーションで能力が下がります。
あまり難しく考えるよりも雰囲気だと思います。

四球

与四球率が大きく上がり、成績もはっきりと悪化します。
四球が多くなればつけることになると思いますが、素のコントロールが低い選手は甘めにするか、上方修正はほぼ必須になるでしょう。

基本はコントロールが高い投手の調整用と考えてください。

短気

完全にイメージでつけてください。

シュート回転

たまにストレートがシュート回転して球が軽くなり、利き手方向の甘いコースに入りやすくなります。軽い球や一発に似た効果です。
ノビを下げたくないけどストレートを弱体化させたい場合や、被打率が悪いシュートやツーシームの表現に使われることもあります。

悪い意味でシュート回転している投手につける場合があります。

乱調

先発時にランダムでイニング中のコントロールが大きく下がります。
先発限定のはずですが、なぜかリリーフでも成績に影響があるらしいです(未検証)。
いいピッチングをしていても突然四球を出して乱れる投手につけましょう。

特殊能力()

調子安定

いつも安定して試合を作れている選手につけます。

調子極端

登板ごとのムラが大きければつけることがあります。

人気者

野手の場合と同じです。

速球中心
変化球中心

そのままですが、それぞれの能力による成績への影響が大きくなります。

テンポ〇

完全にイメージで大丈夫です。

投球位置左/右

それぞれプレートの三塁側、一塁側に立つようになります。

 

 

今回で査定については終わりです。

何となくでもポイントを押さえておけば、再現でもオリジナル選手でも個性を出しつつデフォに馴染む選手をつくれると思います。

 

今回の記事は、パワプロ2024直前での情報となります。
次回作以降で仕様が変更される場合もありますので、あらかじめご了承ください。

パワプロ2024 査定について考える 投手基礎能力編

野手編の続きです。

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本題に入るまえに覚えておいてほしいことがあります。

投手にとってオーペナで重要なのは
変化球>特殊能力>>>コントロール>球速>スタミナ

これを理解したうえで能力を決めていきましょう。

基礎能力

それぞれの速球派、技巧派、本格派、軟投派らしさを出しながらも、しっかりと活躍できる選手を目指しましょう。

球速

オーペナでは奪三振率に影響を与えるくらいで、他はわずかなレベルです。
ただし通常試合では重要度が上がり、変化球との組み合わせによって程度の違いはありますが、投手のポテンシャルを大きく引き出してくれます。
基本は最高球速に合わせれば大丈夫です。

こだわりがある人はそれぞれで調整してください。

コントロール

オーペナでは主に与四死球率に影響を与えるくらいで、だいたいD以上あれば他はわずかなレベルです。通常試合ではナイスピッチ率や失投に影響を与えます。

与四球率をベースに暴投や死球数も加味して、投手のイメージで調整してください。
また特殊能力の四球一発荒れなどと合わせて考えましょう。

個人的にはコントロールがE未満になると成績が悪化しやすいので、下は甘めに上は辛めに査定して全体のバランスをとるのがいいと思います。
大半の投手がE~Cの範囲になる基準がちょうどいいです。

スタミナ

オーペナではD程度でも、適正さえあれば先発として成立します。
まじめに考えるなら登板数や投球回などを見たらいいと思いますが、あまり難しく考えずに雰囲気で決めてしまって大丈夫です。

先発の場合は普通に完投できるようなレベルがA~S
安定してイニングを投げていて、たまに完投もできる投手がB~A
普通のローテ投手がC~Bくらいのイメージでいいと思います。

リリーフの場合は基本をEと考えて、
ロングリリーフをこなせる選手や先中タイプがD
ワンポイントならばFあたりで調整してください。

通常試合で使うことを考えるならスタミナが枯れやすくなるので、少し甘めに調整してあげるといいです。

変化球

すごく長いのでいくつかの要素に分けて話します。

成績を残すには球種数総変化量が基礎能力で一番重要なポイントです。
これはストレートを武器にする投手でも同じになります。
もちろん他の投手よりも変化量は削ることになりますが、その代わりにノビなどの特殊能力で補強して成績を出せるように調整するのは一般的です。
反対に軟投派にとっては個性にあたる部分なので、多少基準を甘くすることも考えたほうがいいかもしれません。

球種数は基本2~3球種*1で考えてください。
これはシステムの関係で1球種では弱くなりやすく、4球種以上になると急に強くなる傾向があるからです。
どうしても球種を増やす場合は、総変化量を減らしたり特殊能力を厳しめにするなどで調整するのがいいと思います。

球種が多くて迷う場合はよく投げていたり、武器にしている変化球から選びましょう。
またナックルやパームのような珍しい持ち球があれば、好みではありますが入れるのも面白いと思います。

反対にあまりにも球種が少なすぎる場合には工夫が必要です。
例えばスライダーしか投げない投手がいたら、第二球種やスラーブ、Vスライダーなど近い変化球を使って、球種を増やしてあげるのも手だと思います。

総変化量は8くらいまでは、必要に応じて気軽に増やしてかまいません。
ただしエース級でも最大値は10か、多くても12くらいまでと思っていたほうがいいです。

これくらいがデフォの査定を考慮した、個性を出せて成績も安定する使いやすい選手のラインだと思います。

変化量の配分は優先順位で決めてください。
基本は武器となる決め球やよく投げる球種を一番大きくして、残りは使用頻度に応じて振り分ける形でいいと思います。これはストレートを武器にする投手でも大きく変わりません。

難しい人は現役選手の変化球構成を参考にして、雰囲気で決めても大丈夫です。

オリジナル変化球は完全に好みです。
個人的にはできるだけ使わずに表現するほうが美しいと思います。
もちろん好みなので特別感を表現するためなどに使うことも否定しません。
私自身も、いわゆる漫画に出てくる選手を表現したいときにはよく使っていました

どちらにせよ自分の納得できる形でいいと思います。

 

 

今回も長くなったので、次回に続きます。

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*1:第1ストレートを除く

パワプロ2024 査定について考える 野手特殊能力編

前回の基礎能力編の続きです。

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かなり長いので詳細な効果については省略します。

特殊能力(ランク系)

基本はB~Fで表現してここぞというときにAGを使いましょう。

チャンスA~G

得点圏打率に影響します。
選手のイメージやデータを見て上下させると思いますが、成績への影響が大きい能力なので基礎能力と合わせて調整しましょう。

対左投手A~G

対左投手打率に影響します。
通常試合では地味ですが、オーペナでは1ランクでも意外と差がつくので注意が必要です。
おそらく素のミートは対右打率ベースなので、合わせて見ておきましょう。

キャッチャーA~G

投手成績に影響するかなり強力な能力です。
完全に個人のイメージで決めていいですが、バランスを崩しやすいので全球団で必ず基準は揃えてください。

私の基準としては、
レジェンド:A 球界代表レベル:B 
正捕手:C~D 経験不足:E 一応守れる:F~G
をイメージしてます。

この能力が嫌いな人は、ペナント設定のキャッチャーリード効果を少ないにしてプレイすることをおすすめします。

ケガしにくさA~G

その名の通り怪我のしやすさであり、怪我をしても出場し続けているかどうかで判断します。

長年フル出場したレベルの選手がA、何年もフル出場している選手がB、多少休むことがあっても出続けている選手はCくらいです。大きな怪我をした選手は頻度や程度によりF~Gになり、復帰した選手や小さな怪我を抱えていそうな選手をEにします。

盗塁A~G

盗塁時に走力に補正がかかります。
成功率はほぼ走力に依存するためあくまで調整用の特殊能力と考えるべきです。
また走力Cくらいの選手のランクを下げると、一定の走力を下回ることで企図数が0になりやすいので基準を甘くしましょう。反対に走力A以上の選手では成功率でやや厳しく判定します。

走塁A~G

ベースラン速度の減速に補正がかかります。
1ランクでも二塁打、三塁打の打ちやすさにけっこう影響がありますが、走力と合わせて雰囲気で決めても大丈夫です。

送球A~G

送球のそれにくさに影響します。
基本的には送球エラーの多い少ないで調整するのですが、なんとなく雰囲気で決めても大丈夫です。どちらかといえば盗塁阻止率を調整する役割のほうが大事です。
強肩なのに阻止率が低い選手、弱肩でも補殺している選手など肩力と合わせて考えるといいと思います。

回復A~G

ペナントでの疲労のたまりやすさに影響します。
もともと年齢やポジションによって疲労度は変わるのですが、疲労がたまると調子が上がりにくくなるなど本来の力を発揮できなくなります。
ケガしにくさと合わせて考え、年間通して活躍していたら上げる感覚で大丈夫です。また捕手や遊撃手など激務のポジションでは基準を甘めにするといいと思います。

特殊能力(

個性となるポイントですが、できれば増やしすぎないようにしましょう。
基本は10個以内に収まるイメージで。
また金特は希少性を大事にして、つけるにしても慎重に。

アベレージヒッター

ミート打ちの弾道が補正され打球速度も上がります。
打率が上がり高水準で安定しやすくなりますし、存在がステータスなのであまり配りすぎないほうがいいです。またミートと掛け算で成績向上するので高ミートであるほど慎重に、本当に必要なのか考えてつけましょう。

つけても下振れするときは当然しますし、まったくバランス崩壊させないパターンもありますが、その見極めは慣れないと難しいです。

パワーヒッター

強振での芯の判定が強化され弾道にも補正がかかります。
本塁打を毎年安定して打つようになります。他の特殊能力と兼ね合いを考えつつ、素の弾道パワーも見て必要ならつけてください。プルヒや広角だけで済むことも多いです。

ラインドライブ

強振の弾道が補正されライナー性の打球が伸びます。
オーペナではそれほど特別な効果はないはずなのでイメージでつけます。弾道に補正がかかりますが、素の弾道パワーのほうが重要で本塁打が減ったり増えたりはしない(はず)です。

広角打法

強振での逆方向への打球速度が上がり減衰しにくくなります。
本塁打が増えますが逆方向に強い打球を打てる選手ならばつけても大丈夫です。これ単体ではオーペナでそこまで暴れませんし、通常試合では活躍するので必要ならつけましょう。

プルヒッター

強振で引っ張った打球が強く切れにくくなります。
やはり本塁打が少し増えますが引っ張り中心のバッティングをする選手は多いので、難しく考えずにイメージでつけて大丈夫です。

流し打ちと合わせてつけるような選手もけっこういます。

流し打ち

ミート打ちで流した打球に補正がかかり強く切れにくくなります。
打率がちょっと良くなりますが、基本的にイメージでつけて大丈夫です。

固め打ち

これがあると気持ち安定(する気が)します。固め打ちしている印象の選手につけますが、元々打つ選手の場合も多いので削ってもいいと思います。
よく打つ選手についてますが、これ自体が本当に強いかはわかりません。

粘り打ち

三振率を減らしてやや打率が上がります。
そのまま三振の少ない選手につけましょう。

カット打ち

振り遅れてもカットできる猶予が増えます。
成績を向上させる効果はほとんど期待できないので、完全にイメージでつけていいです。

バント〇
バント職人

ゴロになりやすくなり、職人になるとさらに打球の勢いを殺せるようになります。
バントが上手な選手につけてください。

内野安打〇

スタートが早くなります。
そのまま内野安打が多い選手や、足が遅いのに併殺の少ない選手につけたりします。
走力も合わせて見るとより良いです。

初球〇

打撃成績が全体的に向上します。
初球に強い選手につければいいですが、強い能力なので雑につけると危ないです。

チャンスメーカー

打撃成績を底上げしますが、チャンスが下がりやすくなります。
イメージでつけてもいいかもしれないです。

満塁男
サヨナラ男

発動機会が少ないのでイメージでつけます。
優先順位は低いので削る候補です。

逆境〇

完全にイメージでつけます。
意外と強力なので慎重に扱いましょう。

代打〇

イメージ重視で大丈夫です。

ローボールヒッター
ハイボールヒッター
インコースヒッター
アウトコースヒッター

それぞれ打球速度が上がるなど補正がかかり、打撃成績全般が向上します。
そのコースを得意としている選手につけてください。
単体でもはっきり効果がわかる強い能力です。

ヘッドスライディング

一説によると盗塁成功率が少し上がるらしいです。
実際にヘッドスライディングする選手につけます。

いぶし銀

効果が弱めになった条件付きのアベヒです。
つける基準は完全にイメージです。

レーザービーム

送球の軌道が変わります。
イメージで大丈夫です。

守備職人

守備全般の動きが早くなり、特殊モーションが増えます。おまけでプレッシャーランを無効化します。
名手というイメージの選手につけてください。

エラーと合わせてつける選手もたまにいます。

高速チャージ

投手・一塁手・三塁手のバント処理が速くなります。
バント処理が上手いイメージの選手につけましょう。

悪球打ち

多少のボール球でも打てるようになります。
選手の能力によってメリットもデメリットもあります。
また選球眼や積極打法など他の特殊能力と組み合わせることで、選手の個性を表現しやすくなります。

意外性

スタメンのとき条件を満たすとパワーがAになります。
普段は打たないけど不意の一発を打つような選手につけましょう。

対エース〇

基本はつけなくていいです。

威圧感

投手の能力を下げ四死球を増やします。
基本的には選手の格を表すためにレジェンドのような強打者につけるといいと思います。
できれば安売りはせず大事に扱ってほしいですが、他の能力では表せない個性として必要ならつけてもいいのかもしれません。

ダメ押し

つけるなら勝負所じゃないところで打つ選手につけると思います。

対変化球〇

変化球を打つと打球速度が上がります。
変化球を打つのが上手い選手につける可能性があります。

対ストレート〇

ストレートを打つと打球速度が上がります。
ストレートに強い選手につけます。

かく乱

投手のスタミナ消費を増やし、守備にエラーが出やすくなります。
すごく盗塁をするような選手や嫌らしいランナーのイメージがある選手につける可能性があります。

プレッシャーラン

二塁へのスライディング時にミスを誘います。以前あったゲッツー崩しに近い効果ですが、挙動だけでなく若干異なる部分があるらしいです。
基本はつけませんが、走塁技術の表現として採用する可能性が0ではないです。

ホーム死守

元のブロック〇のようなものです。
イメージでつけてもつけなくてもいいです。

ホーム突入

かつて体当たりだったものです。基本つけません。

決勝打

イメージで大丈夫です。

窮地〇

打撃成績が初球〇レベルには向上するらしいです。
基本はつけない能力です。

マルチ弾

効果が限定的なので、必要ならイメージでつけたらいいと思います。

リベンジ

基本つけませんが、イメージでつけても問題はおきないと思います。

ムード〇

1人でチーム全体の成績が信じられないくらい上がります。
非常に強力でバランスが壊れるので原則つけてはいけません。もしもつけようとするならば、チーム全体を下方修正するぐらいの調整が必要になります。

ムード×

チーム全体の成績を下げます。つけないほうがいいです。
ひどい能力なのでつけたいなら、雰囲気が近いチームプレイ×で代用したほうがいいと思います。

三振

三振率が上がるので、三振がかなり多い選手につけます。
ただしパワプロではパワーを上げると強振が増えるからか、パワーに比例して三振が増える仕様があります。そのため素のミートも見てつけるべきか、つけてミートを調整するのかまで柔軟に対応するのがいいと思います。

併殺

走力を見つつ併殺が多い選手につければいいと思います。

エラー

基本は捕球や送球で調整するべきで、イメージの要素が大きいです。
捕球の部分でも話した通り、パワプロは失策数が多くなりがちなゲームということを覚えておいてください。失策が多いからと安易につけるのはやめましょう。

特殊能力(

比較的自由につけていい部分です。
自分なりのイメージを大事にして、選手の個性を表現してください。

調子安定

不調・絶不調を和らげます。プラスの効果だけです。
毎年安定している選手につけます。

調子極端

好調や不調の波が大きくなります。
年ごととムラが大きい選手につける場合があります。

選球眼

打撃成績は変わらず四球が大幅に増えます。
選球眼がいいなあと思う選手にはつけましょう。

人気者

歓声が大きくなったりオールスターに選ばれやすくなります。
基準が人によって違いそうなのでお好みでどうぞ。

強振多用

強振が増えるのでパワーなどが反映されやすくなり、結果として本塁打が増えます。
一定以上に本塁打を増やすためには必須です。
フルスイングしている雰囲気が出ます。

ミート多用

ミート打ちが増えるので、本塁打数が抑えられやすくなります。
イチローのような打撃スタイルも表現できます。

積極打法

三振、四球が減る傾向です。
初球から振っていくスタイルの選手につけます。

慎重打法

三振、四球が増える傾向です。
四球が多い選手にはよくついてます。

積極盗塁

盗塁数を増やすには必須の能力です。ついていないとあまり走りません。
企図数が多い選手には忘れず絶対につけましょう。

慎重盗塁

盗塁をあまりしなくなります。
足が速いけど盗塁をしない選手につけるといいと思います。

積極走塁

攻めた走塁が増えるので、三塁打を打つには重要です。
走塁の能力と合わせて、暴走から好走塁の選手まで表現します。

積極守備

ダイビングなどの果敢な守備をするようになります。
疑似的に守備範囲を広げる役割にもなるらしいです。

チームプレイ〇

犠打を増やします。結果として打率がわずかに下がります。
ムード〇みたいな空気感だけはあるかもしれないです。

チームプレイ×

犠打が減ります。なぜか打撃成績がわずかに上がります。
打撃能力が高い選手はついてなくても基本バントをしません。

 

 

野手編が終わりまして、次回から投手編です。

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パワプロ2024 査定について考える 野手基礎能力編

パワプロ2024に向けて素人なりに考えた記事です。

昔から他の方が作った再現選手を見たり、自分でもあれこれ考えて作っていました。それをオーペナなどで遊ぶのですが、思うような成績を残さなかったりバランス崩壊を起こすこともよくありました。

そこで自分の経験とさまざまな検証をされている方の情報を合わせて、今後のパワプロを楽しむときに活かせたらいいなと思いまとめました。

はじめに

個人的な基準としてはデフォルトの査定を意識しつつも、選手のイメージは大事にしたいと思っています。また実際にオーペナや対戦で使用したときに想定の成績に近づけ、ゲームのバランスを壊さないように意識したものです。そして数字を厳密に反映するよりも、リーグ全体を見て強すぎたり弱すぎて使いにくくなる選手を減らすことを目指しています。

選手単体の正確な評価<楽しめるゲームバランス

基本的なペナントの設定については以下を想定しています。
【投手スタミナ回復】普通or多い 
【キャッチャーリード】普通or小さい 
【投打バランス】レベル3 
【ケガ】普通 
【大ケガ】なし 
【投手野手疲労】普通or少ない
【ノリノリスランプ】なし

それぞれの遊び方によっては多少の調整は必要になりますが、再現選手だけでなくオリジナル選手にも共通するような考え方になっています。
いいなと思った部分だけでも参考にしていただけたら嬉しいです。

 

基礎能力

雑な基準としてはおおよそDで一軍レベルです。どこか1つでも個性が出るように考えると使っていて楽しいと思います。

弾道

基本は2で、中距離打者は3、長距離打者は4で考えます。1は投手やホームランをまったく打たない選手くらいの考え方で大丈夫です。

また弾道が影響を与えるのはほぼ本塁打数だけなので、その選手が何本くらい打つのかという感覚で決めてかまいません。ただし最終的にはパワーとの兼ね合いで決めることになるでしょう。
これは弾道とパワーの組み合わせが特定の値を超えたときに、ボーナスのようなものがあり長打率が急に上がることで成績への影響が大きくなるからです。

イメージとしては弾道パワーが
1B 2C 3D 4E を超えると1段階補正がかかり一般的な長打の打てる選手
3S 4A を超えるともう1段階補正がつき、本塁打王争いができるような選手 
という感覚です。

おまけとして実際のホームランがライナー性の選手は、弾道を下げるよりもラインドライブで対応を考えるといい感じになると思います。

ミート

打率に直結しやすく四球数にもやや影響があることから、デフォではかなり細かく、厳しめに設定されています。しかし打率はもともと振れ幅が大きく、パワーや特殊能力、投手全体のレベルによっても左右される数字なので、気にしすぎても疲れるだけです。

例えば数字だけで見れば打率3割でミートCBくらいだと思いますが、絶対的な基準は存在しません。もちろんミートを上げれば打率は高く安定しやすくなりますし、下げれば下振れしやすくなるためざっくりとした目安は存在します。

目安としては
G
FE
~.260~ D ~.300~ CB ~.340~ AS
これくらいだと思います。

加減が難しくどうしても感覚の話になるので、公式の近い成績の選手の打撃能力を参考にして調整し始めると楽になるかなと思います。また全体のバランスだけを見てミートE~Dが平均、B~Aがトップレベルとして考える方法もいいでしょう。そして非力な選手は甘めに、強打者はやや辛めに査定すると成績のバランスが良くなります。

ちなみに公式のミート査定が渋いからと鵜呑みにして選手をつくっていても、選手が増えていくうちに想定していた成績からずれてくるものです。あまり気にしすぎず、全体のレベルから大きく外れない範囲で適当にやりましょう。

パワプロ2024の公式査定に変化があったので、今後ミートの基準が甘くなる可能性はあります。

パワー

主に二塁打や本塁打など長打率に影響し、四球が増えやすくなります。またミートほどではないですが打率にも影響があります。

弾道のところで話した通り、特定のラインで注意すべきところはありますが、イメージや雰囲気で多少盛ったり調整しても問題ない部分だと思います。それは特殊能力がなければ、本塁打数もある程度で伸びにくくなるからです。

スタートの基準としては
FED ~10本~ C ~20本~ BA~40本~ S
これくらいから他の能力と合わせて調整し始めたらいいと思います。
もちろん自分の感覚とずれていれば、自由に設定して弾道や特能で合わせにいってもかまいません。これは自分が納得できるほうが大事です。

個人的な感想としては、ほとんど打たない選手でもミートかパワーのどちらかはE以上あったほうがいいと思います。足や守備をウリにしている選手なら別ですが、貧打の選手はオーペナでだいたい悲惨な目にあうからです。

走力

盗塁や二・三塁打数に直結し守備にも影響がありますが、足だけ速くても打率はあまり伸びません。またオーペナにおいては走力がD後半程度ないと盗塁企図すらしないので注意が必要です。

基本的にはイメージや感覚で、守備や成績を考えて必要ならば意外と盛っても大丈夫なところです。また本当に盗塁が多かったり、足が速い選手であればASも十分アリだと思います。

肩力

盗塁阻止率や捕殺などに関係する進塁を防ぐ能力ですが、なぜか失策数にも若干影響があるらしいです。

走力と同じように大まかに感覚で決めても大丈夫ですが、細かい部分は守備力や送球との兼ね合いで調整しましょう。やはり走力と同じく強肩といわれる選手には多少盛ることも問題ないでしょう。

守備力

守備時の反応、送球動作の速さなど守備範囲・球捌きの両面に影響します。詳しい人は守備指標を参考にして決めてもいいですが、ある程度イメージや感覚でも問題ないです。また走力や肩力との兼ね合いを考えて調整するといいと思います。

ポジションごとに標準的な守備力の目安は
投手・一塁手 E40
捕手・三塁手・左翼手・右翼手 D50
二塁手・遊撃手・中堅手 C60

ちょっと雑ですが守備の人は盛ってあげたほうが使いやすくて楽しいです。
サブポジに関しても使ってどう感じるかを大事にしましょう。

捕球

失策が多いか少ないかではなく捕球が上手いかどうかです。これが高いと強い打球を止められるようになったり、ボールをこぼしたり、はじいたりしにくくなります。

失策には捕球だけでなく送球もありますし、守備範囲が広いからこそエラーが記録されることもあります。あくまで守備率は参考程度にして捕球は全体的に甘めに査定しましょう。

ただしオーペナの失策は多すぎるので、ある程度割り切って考えることも必要です。

一説では昔のエラー回避と同じで送球エラーの確率にも影響があるとか…

 

 

長くなったので次回に続きます。

braveheppoko.hatenablog.com

 

スフィア考察 No.94~105 特殊系

前回の株系につづき第7回は特殊系です。

 

前提として入手確率がどれも低めです。

94. ニフラム 好きな人のセットしているスフィアを1つ消す
Lv1 戦士・魔法使い・盗賊・勇者(トレジャーハント)

できるだけ高レベルの試合を動かすようなスフィアを消したいです。消す基準としてはそれにより勝ちに近づくかどうか考えましょう。例えば上位がエクスポーションやベホマなどで逃げ切ろうとしていたら止めるべきですし、マホトラやふしぎなおどりのように自分に被害を及ぼしそうなスフィアがあれば優先して消したいところです。逆にイフリートやシヴァのような強力なスフィアでも、自分以外に向けて使われるなら消さないほうがいい場合もあります。

95. ぶんどる 好きな人のセットしているスフィアを1ついただく
Lv2 すべての職業

ニフラムの考え方に加えて、もし自分が使ったら強いのかも大事です。消さなくていいスフィアでも自分が活かせるなら奪う選択肢が生まれます。また持っているだけで相手は自由にスフィアをセットしにくくなるので有利に戦えるでしょう。

96. しあわせのたね レベルが1~3あがる
Lv2 勇者以外(ここ掘れチョコボ)

賞金はもらえませんがスフィアの入手やレベルアップボーナスの増加により、永続的に恩恵を受けられるので手に入れたらすぐに使いましょう。

97. いてつく波動 止まったお店の持ち主がセットしているスフィアをすべて消す
Lv4 賢者以外

消したいスフィアが複数あるときがベストですが、厄介なスフィアが1つでもあるならば狙ってもいいでしょう。ただしその際の注意として相手のお店に止まる必要があるので、相手が休日の時か安いお店で発動を狙いたいところです。

98. 商人の心 スフィアリストから1つ好きな人にスフィアを300Gで売る
Lv3 全職業

必ず使えないスフィアを売りましょう。

99. 信じる心 スフィアリストから1つスフィアを500Gに替える
Lv3 勇者以外

不要なスフィアを売りましょう。

100. パルプンテ 以下の9種類の効果からランダムで1つ発動する
Lv4 全職業

  1. 自分のレベルが30になる
  2. どこでもカードが9枚になる
  3. 2000Gもらえる
  4. すべてのエリアの株を30枚ずつもらえる
  5. 自分のすべてのお店の値段が30%UPする
  6. 自分のレベルが1になる
  7. 自分の持っているマークがなくなる
  8. 自分の所持金が0になる
  9. 何も起こらない

基本的にはレベルアップを無理に狙わなくなる中盤以降に、所持金が少ないタイミングで使いましょう。各効果の確率は検証が足りないのでわかりませんが、負けている場合には逆転の可能性を秘めてスフィアなので使うことをおすすめします。

101. ものまね ひとつ前に起こったスフィアを自分が再発動する
Lv1 全職業(トレジャーハント)

常に発動したスフィアを覚えておき、強いスフィアを使えるチャンスがあれば狙いましょう。意外と使うのを忘れがちだったり、順番によってはチャンスが少ない場合もあると思うので適当なスフィアで発動してもいいでしょう。

102. メダル王 3ターンの間、全員がもらえる賞金が3倍になる
Lv3 全職業(ここ掘れチョコボ)

他のプレイヤーにも恩恵があるので使うタイミングはよく考える必要があります。またレベルアップ賞金だけでなく天使のうたごえなども3倍になるので、活かせると強いですが使われるとまずいです。そのため他のプレイヤーが得しないように細心の注意を払って発動しましょう。タイミングがなければ無理に使わなくても大丈夫です。

103. ふしぎなきのみ 自分のレベル×100Gもらえる
Lv1 勇者以外(初期スフィア・トレジャーハント)

ゲームの状況によりますが、お金が足りなくなる2~3周目あたりに使うイメージがいいと思います。それはもらえる金額は後半になるほど増えますが、お金の相対的価値は序盤ほど高いからです。ただしお金が余っていたら温存するべきですし、1周目でも足りなければ使うことも考えましょう。

104. ジョブチェンジ 好きな職業に転職できる
Lv3 勇者以外(ここ掘れチョコボ・トレジャーハント)

序盤有利な踊り子などから終盤に強い職業に転職するなどが考えられますが、現実的ではないでしょう。入手確率の壁を越えても転職後のスフィア運があるので厳しいと思います。あくまでも遊び要素です。

105. アルテマ 全員の所持金を平均化して同じ金額にする
Lv4 全職業

自分の所持金が少なく、他のプレイヤーの所持金の合計が莫大なときに使います。利益を得るだけなら簡単ですが、妨害として使う場合はそれぞれの所持金のチェックもしておきましょう。たまに最強スフィアになります。

 

スフィア考察 No.79~93 株系

前回の買い物料系につづき第6回は株系です。

 

79. 旅のカブ屋 株を買うことができる
Lv3 賢者

資産は現金より株で持っているほうがいいので、お金が有り余っているのならいつ使ってもかまいません。また自分のお店に止まったときに使えば、相乗りさせずに株持ち増資を仕掛けられるのでおすすめです。

80. エーテル 好きなエリアの株価を10%UPさせる
Lv2 僧侶・賢者

株価を上げるというより上げやすくする効果だと考えてください。そのため自分が増資する直前もしくは増資し始めたタイミングで使います。最終的には同じになりますが、先に使うことで株価がそれほど上がってないように見えるので、10株売りのような妨害を受けにくくなり効率よく稼いでいけるでしょう。

81. エーテルターボ 好きなエリアの株価を20%UPさせる
Lv3 僧侶・賢者

エーテルと同じ考え方でOKです。

82. エリクサー 1番高いエリアの株を10株もらえる
Lv1 僧侶・賢者

金額的には株価が高いほどお得になりますが、どこのエリアの株なのかが一番重要なので臨機応変に使います。地味に感じますが配当金がもらえたり、10株売りに繋げることもできます。また塵も積もれば山となるので、大事に使いましょう。

83. ラストエリクサー 1番高いエリアの株を20株もらえる
Lv4 僧侶・賢者

エリクサーと同じ考え方でOKです。

84. ラスピル 好きなエリアの株を払い戻す
Lv3 魔法使い・勇者

やたらと貯めこまれた株や、相乗りで動けなくなった株に対してリセットするために使います。相手はもう一度立て直すには時間がかかるので、対処がしやすくなるだけでなく、こちらの作戦も通しやすくもなるでしょう。またポーション戦術に対抗できたり、勇者ならミナデインなど他のスフィアとのコンボも狙いやすくなります。

85. ふしぎなおどり 自分以外の人の株をすべて払い戻す
Lv5 僧侶・賢者

相手の株持ち増資を止めたり、相乗り株を手放させるために使います。これにより自分だけが株を持った状態を作れるので、悠々と株持ち増資で資産を増やしましょう。ニフラムやぶんどるで狙われやすいスフィアだと思います。

86. マホトラ 誰かの株を1エリア分奪い取る
Lv4 僧侶・賢者

まともに命中すればゲームが終わります。その人の持っている中で一番高い株を奪うのですが、大抵は増資しているエリアになるので、対策なしでは株資産がゴッソリ持っていかれます。確実な対策としては株価が一番高いエリアの株を1株だけでも持っておくことです。つまり自分のメイン株より株価の高い囮の株を用意しておくということです。ただし自分の増資しているエリアが一番株価が高い場合などでは、売るわけにいかず実践しにくいこともあると思います。その場合一か八かでそのまま行くべきか、株価を調整して一旦引くべきかは難しいところでしょう。

87. イオ 誰かの株を10株奪う
Lv1 魔法使い・勇者

全体の株状況にもよりますが、ハズレの株が少なければいつ使っても構いません。また奪った株はそのまま活用するのもいいですし、10株売りで資産を削るために使ってもいいでしょう。

88. イオラ 誰かの株を20株奪う
Lv2 魔法使い・勇者

基本的にはイオと同じ考え方でOKですが奪う株数が多いので、できれば利用価値が高い株を奪えるように狙って使いましょう。

89. イオナズン 自分以外の人の1番高い株を20株ずつ奪う
Lv5 魔法使い・勇者

全員が株持ち増資をしている、もしくは相乗りしている状況で使うことをおすすめします。利用価値の高い株を奪うことが重要なので、金額ばかりに気を取られてタイミングを逃さないように気を付けましょう。

90. プチメテオ 好きなエリアの株価を10%DOWNさせる
Lv2 魔法使い・勇者

効果は真逆ですが、エーテルと同じ考え方で増資し始めるタイミングで使います。株価が上がらなければ資金繰りは苦しくなるので、余裕を与えないためにも早めに使いましょう。

91. メテオ 好きなエリアの株価を30%DOWNさせる
Lv4 魔法使い・勇者

プチメテオと同じように使いますが、より効果が高いので相手の本命エリアにぶつけたいところです。またプチメテオや10株売りと合わせれば、そのエリアは株儲けで使い物にならないでしょう。

92. バハムート 止まったエリアの株価を40%DOWNさせる
Lv5 魔法使い・勇者

目的のエリアに止まる必要があるので、メテオ系と違い単体では使い物になりません。必ずヒャダルコなどと合わせて、相手が休日になったときに狙いましょう。使えたら使うぐらいがちょうどいいです。

93. デブチョコボ デブチョコボを召喚して、デブチョコボが止まったエリアの株価を20%UPさせる
Lv5 僧侶・賢者

動きが誘導できず不安定で、ハイリスクハイリターンなので使うかどうかは考慮すべきでしょう。少なくとも勝ちが見えている場合は使うべきではないと思います。

 

スフィア考察 No.64~78 買い物料系

前回のお店価格系につづき第5回は買い物料系です。

 

64. ブリザド 止まったお店の買い物料を一時的に半額にする
Lv1 魔法使い・勇者

基本的には序盤は温存し中盤以降に、高額な買い物料を軽減しつつスフィアをもらうために使用します。手持ちの資金と買い物料を見ながら、もらえるスフィアのレベルを考えて判断できると上級者に近づくでしょう。

65. ブリザガ 止まったお店の買い物料を一時的に無料にする
Lv2 魔法使い・勇者

中盤以降のとにかく買い物料を払いたくないときに使用します。ただし空き地には無力なので注意しましょう。役割の似たスフィアは他にもありますが、微妙な違いがあるのでどれを選ぶべきか考えて使いたいところです。そのスフィアの中ではレベルが低くシンプルなので、迷ったときは優先して使ってかまいません。

66. テンションため 自分のお店の買い物料を1ターン30%UPさせる
Lv3 僧侶・賢者

他のプレイヤーが自分のエリアを通りそうなときに使います。しかし実際は高額なお店とわかっていて突っ込んでこないので、止まってくれたらラッキーくらいの気持ちで使いましょう。

67. マトンアタック 止まったお店の買い物料の半分のお金をもらえる
Lv4 僧侶・賢者

発動しても買い物料は発生するので、自分の高額なお店で使うことが基本です。ただし逆転のために高レベルスフィアを狙っている場合だけは、相手のお店で使う選択も考えられるでしょう。

68. バイキルト 自分のお店の買い物料を1ターン2倍にする
Lv5 僧侶・賢者

基本的にはテンションためと同じ考え方でOKですが、まず全力で回避されます。そのため防御できるスフィアがない相手に的を絞り、確実に通るタイミングで使って祈りましょう。そして使えない分には相手に意識させ続けられるので問題ないです。

69. ヒャド 好きな人のお店を1ターン休みにする
Lv2 魔法使い・勇者

ブリザガと似ていて同じように使いますが、いつでも使える点と他のプレイヤーにも影響する点が異なります。また買い物料ではない神殿なども休みにできるので空き地にも強いです。そしていつでも使えることで、他のプレイヤーの買い物料による資金の移動やスフィアの入手からの逆転の芽もつぶせます。ただ休みにするだけではないということは覚えておきましょう。

70. ヒャダルコ 好きな人のお店を3ターン休みにする
Lv3 魔法使い・勇者

ヒャドの強化版として使えますが、休みが3ターンもあるのでできれば上位プレイヤーに向けて使いたいところです。また休日にすることで他のプレイヤーも通りやすくなるので、メラ系やザキ系のような止まって発動する攻撃スフィアを誘起することもあるでしょう。

71. マヒャド 自分以外のお店をすべて3ターン休みにする
Lv4 魔法使い・勇者

やはり他の休みにするスフィアと同じように使うのですが、全員を休みにするのでより突発的な形勢の変化を起こりにくくします。そのことが自分が勝っているときは有利に働きますが、そうでない場合は余計な休みになることもあるので留意しましょう。

72. こおりのいき 自分以外のお店の買い物料を1ターン30%OFFにする
Lv3 魔法使い・勇者

普通にも使えますがそれだけでは他の劣化になるので、可能なら独自性を活かしたいところです。例えば他のプレイヤーが払う買い物料を下げ、スフィアレベルを抑えさせることなどは微妙な効果だからこそ狙いやすかったりします。ただし無理して活かすほどでもないでしょう。

73. こごえるふぶき 自分以外のお店の買い物料を1ターン半額にする
Lv4 魔法使い・勇者

こおりのいきと同じ考え方でOKです。

74. マヒャド斬り 好きなエリアの買い物料を1ターン半額にする
Lv1 魔法使い・僧侶・勇者・賢者

基本的にはブリザドと同じ考え方で使いますが、実はもう一つ大事な役割があります。それは相手にヒャダルコなどで複数ターン休みにされたときに、自分のお店があるエリアに使うことで休日を解除しつつ、次のターンから元の営業に戻せることです。意外と知らない人がいるので覚えておいて損はないでしょう。

75. マホターン 止まったお店の持ち主が買い物料の半額分のお金を失う*1
Lv4 僧侶・賢者

あまり難しく考えずに高いお店に止まるときに使いましょう。ただし間違って自分のお店で使ってしまうと、自分にも効果があるので気を付けてください。

76. マホカンタ 止まったお店の持ち主が買い物料分のお金を失う*2
Lv5 僧侶・賢者

マホターンと同じ考え方でOKです。

77. シヴァ 好きな人のお店を5ターン休みにする
Lv5 魔法使い・勇者

ヒャダルコをさらに強化したスフィアなので同じような考え方でOKです。

78. トルネコ トルネコを召喚して、トルネコが止まったお店で買い物料を支払っていく
Lv2 僧侶・賢者

基本的には止まってほしい自分のお店付近で召喚します。もちろん相手のお店に行く可能性もありますが、動きが計算しやすいキャラなので考えて使えば問題ないでしょう。

 

*1:買い物料は発生しない

*2:買い物料は発生しない