パワプロ2024 査定について考える 野手特殊能力編

前回の基礎能力編の続きです。

braveheppoko.hatenablog.com

かなり長いので詳細な効果については省略します。

特殊能力(ランク系)

基本はB~Fで表現してここぞというときにAGを使いましょう。

チャンスA~G

得点圏打率に影響します。
選手のイメージやデータを見て上下させると思いますが、成績への影響が大きい能力なので基礎能力と合わせて調整しましょう。

対左投手A~G

対左投手打率に影響します。
通常試合では地味ですが、オーペナでは1ランクでも意外と差がつくので注意が必要です。
おそらく素のミートは対右打率ベースなので、合わせて見ておきましょう。

キャッチャーA~G

投手成績に影響するかなり強力な能力です。
完全に個人のイメージで決めていいですが、バランスを崩しやすいので全球団で必ず基準は揃えてください。

私の基準としては、
レジェンド:A 球界代表レベル:B 
正捕手:C~D 経験不足:E 一応守れる:F~G
をイメージしてます。

この能力が嫌いな人は、ペナント設定のキャッチャーリード効果を少ないにしてプレイすることをおすすめします。

ケガしにくさA~G

その名の通り怪我のしやすさであり、怪我をしても出場し続けているかどうかで判断します。

長年フル出場したレベルの選手がA、何年もフル出場している選手がB、多少休むことがあっても出続けている選手はCくらいです。大きな怪我をした選手は頻度や程度によりF~Gになり、復帰した選手や小さな怪我を抱えていそうな選手をEにします。

盗塁A~G

盗塁時に走力に補正がかかります。
成功率はほぼ走力に依存するためあくまで調整用の特殊能力と考えるべきです。
また走力Cくらいの選手のランクを下げると、一定の走力を下回ることで企図数が0になりやすいので基準を甘くしましょう。反対に走力A以上の選手では成功率でやや厳しく判定します。

走塁A~G

ベースラン速度の減速に補正がかかります。
1ランクでも二塁打、三塁打の打ちやすさにけっこう影響がありますが、走力と合わせて雰囲気で決めても大丈夫です。

送球A~G

送球のそれにくさに影響します。
基本的には送球エラーの多い少ないで調整するのですが、なんとなく雰囲気で決めても大丈夫です。どちらかといえば盗塁阻止率を調整する役割のほうが大事です。
強肩なのに阻止率が低い選手、弱肩でも補殺している選手など肩力と合わせて考えるといいと思います。

回復A~G

ペナントでの疲労のたまりやすさに影響します。
もともと年齢やポジションによって疲労度は変わるのですが、疲労がたまると調子が上がりにくくなるなど本来の力を発揮できなくなります。
ケガしにくさと合わせて考え、年間通して活躍していたら上げる感覚で大丈夫です。また捕手や遊撃手など激務のポジションでは基準を甘めにするといいと思います。

特殊能力(

個性となるポイントですが、できれば増やしすぎないようにしましょう。
基本は10個以内に収まるイメージで。
また金特は希少性を大事にして、つけるにしても慎重に。

アベレージヒッター

ミート打ちの弾道が補正され打球速度も上がります。
打率が上がり高水準で安定しやすくなりますし、存在がステータスなのであまり配りすぎないほうがいいです。またミートと掛け算で成績向上するので高ミートであるほど慎重に、本当に必要なのか考えてつけましょう。

つけても下振れするときは当然しますし、まったくバランス崩壊させないパターンもありますが、その見極めは慣れないと難しいです。

パワーヒッター

強振での芯の判定が強化され弾道にも補正がかかります。
本塁打を毎年安定して打つようになります。他の特殊能力と兼ね合いを考えつつ、素の弾道パワーも見て必要ならつけてください。プルヒや広角だけで済むことも多いです。

ラインドライブ

強振の弾道が補正されライナー性の打球が伸びます。
オーペナではそれほど特別な効果はないはずなのでイメージでつけます。弾道に補正がかかりますが、素の弾道パワーのほうが重要で本塁打が減ったり増えたりはしない(はず)です。

広角打法

強振での逆方向への打球速度が上がり減衰しにくくなります。
本塁打が増えますが逆方向に強い打球を打てる選手ならばつけても大丈夫です。これ単体ではオーペナでそこまで暴れませんし、通常試合では活躍するので必要ならつけましょう。

プルヒッター

強振で引っ張った打球が強く切れにくくなります。
やはり本塁打が少し増えますが引っ張り中心のバッティングをする選手は多いので、難しく考えずにイメージでつけて大丈夫です。

流し打ちと合わせてつけるような選手もけっこういます。

流し打ち

ミート打ちで流した打球に補正がかかり強く切れにくくなります。
打率がちょっと良くなりますが、基本的にイメージでつけて大丈夫です。

固め打ち

これがあると気持ち安定(する気が)します。固め打ちしている印象の選手につけますが、元々打つ選手の場合も多いので削ってもいいと思います。
よく打つ選手についてますが、これ自体が本当に強いかはわかりません。

粘り打ち

三振率を減らしてやや打率が上がります。
そのまま三振の少ない選手につけましょう。

カット打ち

振り遅れてもカットできる猶予が増えます。
成績を向上させる効果はほとんど期待できないので、完全にイメージでつけていいです。

バント〇
バント職人

ゴロになりやすくなり、職人になるとさらに打球の勢いを殺せるようになります。
バントが上手な選手につけてください。

内野安打〇

スタートが早くなります。
そのまま内野安打が多い選手や、足が遅いのに併殺の少ない選手につけたりします。
走力も合わせて見るとより良いです。

初球〇

打撃成績が全体的に向上します。
初球に強い選手につければいいですが、強い能力なので雑につけると危ないです。

チャンスメーカー

打撃成績を底上げしますが、チャンスが下がりやすくなります。
イメージでつけてもいいかもしれないです。

満塁男
サヨナラ男

発動機会が少ないのでイメージでつけます。
優先順位は低いので削る候補です。

逆境〇

完全にイメージでつけます。
意外と強力なので慎重に扱いましょう。

代打〇

イメージ重視で大丈夫です。

ローボールヒッター
ハイボールヒッター
インコースヒッター
アウトコースヒッター

それぞれ打球速度が上がるなど補正がかかり、打撃成績全般が向上します。
そのコースを得意としている選手につけてください。
単体でもはっきり効果がわかる強い能力です。

ヘッドスライディング

一説によると盗塁成功率が少し上がるらしいです。
実際にヘッドスライディングする選手につけます。

いぶし銀

効果が弱めになった条件付きのアベヒです。
つける基準は完全にイメージです。

レーザービーム

送球の軌道が変わります。
イメージで大丈夫です。

守備職人

守備全般の動きが早くなり、特殊モーションが増えます。おまけでプレッシャーランを無効化します。
名手というイメージの選手につけてください。

エラーと合わせてつける選手もたまにいます。

高速チャージ

投手・一塁手・三塁手のバント処理が速くなります。
バント処理が上手いイメージの選手につけましょう。

悪球打ち

多少のボール球でも打てるようになります。
選手の能力によってメリットもデメリットもあります。
また選球眼や積極打法など他の特殊能力と組み合わせることで、選手の個性を表現しやすくなります。

意外性

スタメンのとき条件を満たすとパワーがAになります。
普段は打たないけど不意の一発を打つような選手につけましょう。

対エース〇

基本はつけなくていいです。

威圧感

投手の能力を下げ四死球を増やします。
基本的には選手の格を表すためにレジェンドのような強打者につけるといいと思います。
できれば安売りはせず大事に扱ってほしいですが、他の能力では表せない個性として必要ならつけてもいいのかもしれません。

ダメ押し

つけるなら勝負所じゃないところで打つ選手につけると思います。

対変化球〇

変化球を打つと打球速度が上がります。
変化球を打つのが上手い選手につける可能性があります。

対ストレート〇

ストレートを打つと打球速度が上がります。
ストレートに強い選手につけます。

かく乱

投手のスタミナ消費を増やし、守備にエラーが出やすくなります。
すごく盗塁をするような選手や嫌らしいランナーのイメージがある選手につける可能性があります。

プレッシャーラン

二塁へのスライディング時にミスを誘います。以前あったゲッツー崩しに近い効果ですが、挙動だけでなく若干異なる部分があるらしいです。
基本はつけませんが、走塁技術の表現として採用する可能性が0ではないです。

ホーム死守

元のブロック〇のようなものです。
イメージでつけてもつけなくてもいいです。

ホーム突入

かつて体当たりだったものです。基本つけません。

決勝打

イメージで大丈夫です。

窮地〇

打撃成績が初球〇レベルには向上するらしいです。
基本はつけない能力です。

マルチ弾

効果が限定的なので、必要ならイメージでつけたらいいと思います。

リベンジ

基本つけませんが、イメージでつけても問題はおきないと思います。

ムード〇

1人でチーム全体の成績が信じられないくらい上がります。
非常に強力でバランスが壊れるので原則つけてはいけません。もしもつけようとするならば、チーム全体を下方修正するぐらいの調整が必要になります。

ムード×

チーム全体の成績を下げます。つけないほうがいいです。
ひどい能力なのでつけたいなら、雰囲気が近いチームプレイ×で代用したほうがいいと思います。

三振

三振率が上がるので、三振がかなり多い選手につけます。
ただしパワプロではパワーを上げると強振が増えるからか、パワーに比例して三振が増える仕様があります。そのため素のミートも見てつけるべきか、つけてミートを調整するのかまで柔軟に対応するのがいいと思います。

併殺

走力を見つつ併殺が多い選手につければいいと思います。

エラー

基本は捕球や送球で調整するべきで、イメージの要素が大きいです。
捕球の部分でも話した通り、パワプロは失策数が多くなりがちなゲームということを覚えておいてください。失策が多いからと安易につけるのはやめましょう。

特殊能力(

比較的自由につけていい部分です。
自分なりのイメージを大事にして、選手の個性を表現してください。

調子安定

不調・絶不調を和らげます。プラスの効果だけです。
毎年安定している選手につけます。

調子極端

好調や不調の波が大きくなります。
年ごととムラが大きい選手につける場合があります。

選球眼

打撃成績は変わらず四球が大幅に増えます。
選球眼がいいなあと思う選手にはつけましょう。

人気者

歓声が大きくなったりオールスターに選ばれやすくなります。
基準が人によって違いそうなのでお好みでどうぞ。

強振多用

強振が増えるのでパワーなどが反映されやすくなり、結果として本塁打が増えます。
一定以上に本塁打を増やすためには必須です。
フルスイングしている雰囲気が出ます。

ミート多用

ミート打ちが増えるので、本塁打数が抑えられやすくなります。
イチローのような打撃スタイルも表現できます。

積極打法

三振、四球が減る傾向です。
初球から振っていくスタイルの選手につけます。

慎重打法

三振、四球が増える傾向です。
四球が多い選手にはよくついてます。

積極盗塁

盗塁数を増やすには必須の能力です。ついていないとあまり走りません。
企図数が多い選手には忘れず絶対につけましょう。

慎重盗塁

盗塁をあまりしなくなります。
足が速いけど盗塁をしない選手につけるといいと思います。

積極走塁

攻めた走塁が増えるので、三塁打を打つには重要です。
走塁の能力と合わせて、暴走から好走塁の選手まで表現します。

積極守備

ダイビングなどの果敢な守備をするようになります。
疑似的に守備範囲を広げる役割にもなるらしいです。

チームプレイ〇

犠打を増やします。結果として打率がわずかに下がります。
ムード〇みたいな空気感だけはあるかもしれないです。

チームプレイ×

犠打が減ります。なぜか打撃成績がわずかに上がります。
打撃能力が高い選手はついてなくても基本バントをしません。

 

 

野手編が終わりまして、次回から投手編です。

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