パワプロ2024 査定について考える 投手特殊能力編

前回の投手基礎能力編の続きです。

braveheppoko.hatenablog.com

 

野手の時と同様に長いので詳しい説明は省略します。

特殊能力(ランク制)

ほとんどが成績への影響が大きく重要度が高いです。

対ピンチA~G

得点圏被打率に大きく影響します。オーペナ最重要特能です。
1ランクだけでも他の特殊能力以上に成績が変動するので、下手に手を出しすぎると強すぎたり弱すぎる選手が生まれることになります。
どんな投手の成績調整にも使えますが、慎重な扱いが求められる能力です。

ここに手を出す場合は総変化量と合わせて調整してください。

対左打者A~G

対左被打率に大きく影響します。オーペナ重要特能の1つです。
投手のスタイルの違いによって、手を加える機会が多いと思います。
ただし左打者限定の効果ではありますが対ピンチと同格の能力なので、他の能力も見つつ慎重に扱うようにしましょう。

左のワンポイントは成績に対する基準を甘めにしないとほぼ再現できないです。

打たれ強さA~G

地味ながら成績への影響があります。
イメージとしては投球の安定感や崩れやすさのようなもので、対ピンチや対ランナーと合わせて考えるのがいいと思います。

ある程度は成績の調整用にも使えるかもしれません。

ケガしにくさA~G

基本的に野手編と同じ考え方で大丈夫です。

ノビA~G

1ランクの変動でそれなりに成績に影響を及ぼす重要特能の1つです。また速球派の選手にとっては、削られやすい変化量の代わりになるような能力です。
こちらを上げる場合には変化量を抑えめにしたほうがいいと思います。反対にあまりストレートを投げない変化球投手では下げる場合もあります。

重要な能力なので、安易に盛ったり削ったりせず慎重に扱いましょう。

クイックA~G

被盗塁数や企図数に影響があります。
雰囲気で決めるしかないと思います。

回復A~G

スタミナの回復に影響があります。

基準としては
回復A 中4日でローテを回せる、何年も60~70登板を続ける鉄腕
回復B 中5日でローテを回せる、50登板はするようなリリーフ
回復C 中6日でローテを守れる、安定したリリーフ
回復E ベテランやローテを守れない、慎重な起用されるリリーフ
回復F 体力不足などで変則ローテ、怪我などの影響で連投できない
回復G 基本使いません
くらいでスタミナも見つつ決めればいいと思います。

現状ペナントでとてもあがりにくい能力なので、ルーキーだからと無意味に下げるのはやめましょう。

特殊能力(青・赤)

オーペナでは一部を除いて基本的に投手能力を上下させる効果として扱います。
そのため青特殊能力が多いほど成績は上がりやすくなります。
また野手編と同じく増やしすぎには注意です。

キレ〇

変化球を強化してくれます。これ以上変化量を増やしたくない場合や、その名の通りキレのある変化球を投げる選手につけるといいと思います。

ジャイロボール

効果は強いですが現実と想像の乖離が大きいので使えません。
一応漫画のキャラのように創作であればつけてもいいです。

重い球

球がやや飛びにくくなります。過去にはいましたが現在デフォにいない能力です。
どうしても必要だと感じるならイメージでつけてもいいかもしれないです。

軽い球

失投でなく被本塁打が多い選手につけることがあります。

逃げ球

被本塁打を減らします。
あまりホームランを打たれない選手につけてください。

一発

被本塁打率が悪化します。
失投が真ん中に行きやすくなるので、被本塁打が多い選手につけます。
コントロールによって失投率が変わるので合わせて考えましょう。

軽い球との併用はできるだけ避けたほうがいいと思います。

奪三振

オーペナでも通常試合でも単純に強い能力です。重要特能の1つです。
奪三振率8.00~が基準にはなりますが、イメージを優先してもかまいません。
ただし球速や変化量、ノビやキレなどでも奪三振が増えてくるので、選手の能力が高くなるほど厳しめに見るのがいいと思います。

牽制〇

牽制が上手だと思うならつけて大丈夫です。

尻上がり

終盤でも能力が落とさず打たれないような選手につけます。
シンプルに完投をたくさんする選手につけてもいいです。

投手分業制が確立されている現代では珍しい能力になってしまいました。

リリース〇

クセのない投手や技巧派、多くのサイドやアンダーなどについている能力です。
イメージでつけたいと思えばつけて大丈夫だと思います。

打球反応〇

フィールディングがうまい選手につけましょう。

勝ち運

登板するとチーム全体の得点力をあげてくれます。
成績のわりに思ったより勝っているイメージの選手につけるのがいいです。

強いか弱いか判断が難しい能力です。

負け運

勝ち運の反対で成績のわりに勝てない選手につきます。

根性〇

最近の選手にはつかないと思いますがイメージでいいです。

クロスファイヤー

利き手の対角線上に投げた時限定のノビのようなものです。
どうしても左腕のイメージが強いですが、その選手に合うと思えば各自の感覚でつけてしまってもかまいません。

内角攻め

内角への投球が強化される地味な効果ですが、意外に効果が高いです。
強気に内角を攻める投手につけるといいです。

球持ち〇

対人戦でも輝き、どんな投手でも確実に成績を底上げしてくれます。
一般的には長身のオーバースローや球の出所が見えにくい投手などにつけることが多いと思います。

他にもいろいろと応用がきくのでイメージでつけてください。

低め〇

低め中心の投球で抑える投手につける可能性があります。

ナチュラルシュート
真っスラ

常にストレートが微妙に変化します。
基本はクセ球の選手につけます。また純粋なフォーシームをあまり投げずツーシームやカットボールを投げる選手にもいいかもしれません。

シュート回転と併用する場合もあります。

緩急〇

ノビとキレを足して二で割ったような効果があります。
基本的にイメージでつけていい能力です。とくにカーブやチェンジアップなど遅い球を上手に使う技巧派の投手にはよくついていると思います。

球速安定

すべての球種の平均球速を上げます。
他の特殊能力をつけられない選手でも成績を地味に盛ってくれる能力です。

難しく考えず雰囲気でいいと思います。

対強打者〇

基本ついてませんがつけるならばイメージです。
創作キャラには使いやすいと思います。

闘志

弱めの重い球と打たれ強さがつき、威圧感を無効化します。
その名の通り闘志あふれる選手につければいいです。

評判ほどの強さがあるかはわかりません。

威圧感

打者の能力を2ランクも下げてしまう最強の特殊能力です。
他の能力では再現できないような絶対的なリリーフにのみ許されます。

対ランナー〇

二盗が可能なランナーがいる場面に能力が上がります。
ややこしいので雰囲気で大丈夫です。

対ランナー×

二盗が可能なランナーがいる場面に能力が下がります。
ランナーを気にしすぎる選手やセットポジションが苦手な選手につく可能性があります。クイックと合わせて考えるのもいいかもしれません。

立ち上がり〇

効果が強すぎること、ついている選手がいないことから封印したほうがいいと思います。

スロースターター

立ち上がりだけが悪い投手につけます。
基本はある程度活躍できるような選手にしかつけないほうがいいです。

投打躍動

二刀流の選手につくのかもしれません。

要所〇

5回以降、同点のランナーがいる場面で能力が上がります。
対ピンチほど強くないのでイメージでつけて大丈夫です。

緊急登板〇

ワンポイントや火消しで投げる選手にはつけたいです。
他と競合する場合の優先度はあまり高くないです。

回またぎ〇

文字通りに回またぎもできるような選手につけます。
他につける能力があればそちらを優先していいです。

ゴロッチャー

相手の弾道をやや下げて打ち取りやすくします。
主に被本塁打を減らす効果があります。そのため低弾道の選手にはあまり効果がありませんが、強打者に強さを発揮しやすい傾向があります。
ただし必然的に守備の影響を大きく受けることがデメリットかもしれないです。

三振よりゴロで打ち取る選手につけるといいと思います。

イメージで過大評価されている気もしますが、フライPより危険が少ないという意味では間違いないです。

フライボーピッチャー

相手の弾道をやや上げて打ち取りやすくします。
被本塁打が若干増えやすくなりますが、どんなバッターにも安定して効果があります。
とくに低弾道低パワーの選手には強さを発揮できるでしょう。
ただし被本塁打が増えやすくなることで、結果的に成績が悪化するケースも存在します。

一発病に近い雰囲気を持っているけど、しっかりフライで抑えられる選手につければいいと思います。

検証があまり進んでいない現在、ほとんど赤特だと思っている人が多い気がします。

荒れ

ストレートのブレが大きくなる代わりに強化されます。
自操作時の欠点が目立ちますが、ノビと同じくらいの効果を持っています。
球は荒れるけど球威で抑える選手にピッタリです。つける場合は四死球が増えてしまうので、コントロールを多少上げたほうがいいと思います。

ピンチでスタミナ消費が増える代わりに、重い球とノビがつきます。
デフォにはいませんが、イメージでつけてもいいかもしれないです。

ポーカーフェイス

完全にイメージで大丈夫です。

配分

基本はイメージで、ペース配分して投げる選手につけます。

寸前

先発は5回と最終回、リリーフはセーブシチュエーションで能力が下がります。
あまり難しく考えるよりも雰囲気だと思います。

四球

与四球率が大きく上がり、成績もはっきりと悪化します。
四球が多くなればつけることになると思いますが、素のコントロールが低い選手は甘めにするか、上方修正はほぼ必須になるでしょう。

基本はコントロールが高い投手の調整用と考えてください。

短気

完全にイメージでつけてください。

シュート回転

たまにストレートがシュート回転して球が軽くなり、利き手方向の甘いコースに入りやすくなります。軽い球や一発に似た効果です。
ノビを下げたくないけどストレートを弱体化させたい場合や、被打率が悪いシュートやツーシームの表現に使われることもあります。

悪い意味でシュート回転している投手につける場合があります。

乱調

先発時にランダムでイニング中のコントロールが大きく下がります。
先発限定のはずですが、なぜかリリーフでも成績に影響があるらしいです(未検証)。
いいピッチングをしていても突然四球を出して乱れる投手につけましょう。

特殊能力()

調子安定

いつも安定して試合を作れている選手につけます。

調子極端

登板ごとのムラが大きければつけることがあります。

人気者

野手の場合と同じです。

速球中心
変化球中心

そのままですが、それぞれの能力による成績への影響が大きくなります。

テンポ〇

完全にイメージで大丈夫です。

投球位置左/右

それぞれプレートの三塁側、一塁側に立つようになります。

 

 

今回で査定については終わりです。

何となくでもポイントを押さえておけば、再現でもオリジナル選手でも個性を出しつつデフォに馴染む選手をつくれると思います。

 

今回の記事は、パワプロ2024直前での情報となります。
次回作以降で仕様が変更される場合もありますので、あらかじめご了承ください。