この記事は初心者・初級者から中級者に向けた内容です。
ナルティメットアクセル2の話がメインですが、他の対戦ゲームと共通する部分で一部本筋から逸れた話をしているところがありますが、ご了承ください。
長いので暇なときにでもチラ見してもらえたら嬉しいです。
はじめに
ゲームは楽しむことが一番なので面倒だと思うことはやらなくていいし、やってみて難しかったものはできなくても大丈夫です。
いきなり100点を目指す必要もありません。
意識してやっていれば、いつか自然に出来るようになります。
無理せず1つずつ上手くなりましょう。
上達するための3ステップ
対戦ゲームにおいて大事なことは3つだけです。
- まず思い通りにキャラを動かせる操作技術
- 次に技術や知識を覚えて引き出しを増やす
- 最後に持っている武器を使いこなすための経験
細かい知識よりも、自由にキャラを動かせることが第一です。
これが基礎であり、知識や技術を活かすためには欠かせません。
そして手に入れた武器は、経験を積むことで上手く使いこなせるようになります。
操作技術
とりあえず自由に動かして感触を確かめてください。
そして一通りの動きを出してみてください。
上手く出来ない動きがあれば遅くてもいいので丁寧に、意識して何度も動かすことで手に馴染ませましょう。
何度か練習を繰り返すうちに、意識を割かずとも動かせるようになるはずです。
最初は上手く出来ないことも多いと思いますが、速さより正確性を重視して練習していればだんだん速さも出せるようになり、気づけば無意識に動かせるようになると思います。
新しいことをやりたいときも、同じようにやれば必ず上手く行くはずです。
引き出しを増やす
ここは知っておくと役に立つかもしれない情報です。
間合い管理
結論から言うと、自キャラのN〇が当たる間合いを基準として相手や状況を見て、必要に応じて近づいたり離れたりして戦ってください。
完璧な位置調整なんてできないので難しく考える必要はありませんが、何となくでも間合いを理解してると有利に戦えます。
遠距離戦

飛び道具や一部キャラの横〇など、極端にリーチの長い攻撃以外は届きません。
お互いに様子見や飛び道具などで牽制をし合って、仕掛けるタイミングを計っているような間合いです。
決定打が少ないのでリードしている側が時間を稼いだり、負けてる側が体制を立て直すために一旦離れたりするローリスクローリターンな間合いでもあります。
我愛羅、デイダラ、サソリなど接近を拒むキャラが得意とする間合いです。
中距離戦

少し動くだけで突進技やリーチの長い技が当たったり外れたりします。
お互いに選択肢が豊富で、読み合いや駆け引きが発生しやすい間合いです。
どのキャラでも戦うことになる間合いなので、とにかく慣れが一番大事です。
ちょっとしたコツとしては、ジャンプ攻撃で一気に主導権を握りに行ったり、状況に合わせた押し引きができると自分のターンが増えると思います。
ナルト、カカシ、イタチ、大蛇丸など多くのキャラが得意な間合いです。
近距離戦

投げも含めてほぼ全ての攻撃が当たる間合いなので、発生の早い方が強く基本的には攻めている側が有利に戦えます。
一番ダメージが出やすい距離であり、一瞬で攻守が入れ替わるハイリスクハイリターンな間合いでもあります。
飛び退きや後ろジャンプは存在しますが、相手を吹っ飛ばすかダウンさせないと安全に後退することは難しいので、リーチの長いキャラが苦手としやすいです。
サスケ、リー、キバなど機動力のあるインファイター系が得意な間合いです。
間合いの調整方法
大きく分けると歩き、ジャンプ、高速移動、飛び退き、突進技の5つあります。
基本は素早く自由に動ける歩きと、決まった距離までだがガードしながら安全に動けるジャンプの2つを使い分けましょう。
また使いやすい突進技を持っているならば、それで間合いを詰めるのもいいと思います。
ちなみに高速移動はガードされたときのリスクが高いので移動では使いにくく、飛び退きは使えると便利だけど操作ミスもあるので多用はしたくないという感じです。
攻撃
結論から言うと、技の振り方を工夫してダメージの取り方を確立しようという話です。
よくある攻撃パターン10選
見やすさを重視して一部順番が前後しているものがありますが、番号が若い順に使用頻度が高いものを並べています。
①N〇派生→いろいろ
最も基本となる連携。
リーチは短めだが発生が早いことが多く、ダメージも稼げるので軸になりやすいです。
ガードされた場合には、途中で止められるとガードが間に合ったりもします。
N〇を当てに行くだけではなく、置きとしても使えるようになるとかなり強いです。
派生先には追い討ちや吹っ飛ばし、浮かせ、ガード崩し、特殊効果などキャラによって個性があるので、シンプルな攻撃だけど奥深くいろいろな使い方が考えられます。
②横〇→いろいろ
とりあえずで使いやすい技。
ほとんどのキャラは突進系の技か、置きに使えるリーチの長い技のどちらかを持っているので、これが強いキャラは中距離での立ち回りがしやすいです。
直接的なダメージは多くありませんが、自分のペースで戦いやすくなります。
横〇はそのキャラが攻めと待ちのスタイルで、どっちタイプか判断する一つの要素だと思っています。
③下〇*1→空中コンボor忍術(or奥義)
ガードに対してリターンの大きい選択肢。
基本的にはある程度踏み込んで当てる必要があるので、発生が早い技に潰されることもあります。
そこであえて先端当てをすると反撃されにくくなりますが、相手が動かなかった場合に変に吹っ飛んで攻撃が繋がらないときもあるので状況次第です。
ここから奥義が当たるキャラは、それだけで武器になります。
④投げ→いろいろ
ガードに対する模範解答。
相手がガードしてるなと思ったら投げるくらいで大丈夫です。
有利な立ち回りにリセットする目的にも使えます。
投げが強いキャラはガードされてなくても使っていくべきです。
ついでに全キャラで使える地上投げのテクニックを紹介します。
相手を前ジャンプで飛び越えて、そのまま前〇を押すと背中合わせから掴んで投げができるという小技です。
相手にやられた場合は、背中側に着地するときに前〇で返せます。
⑤ジャンプ直後に空中下〇→高速移動or下〇
空中技が当たれば空中コンボに、ガードされても崩しに行ける連携。
これを防ぐには、ガードから最速で暴れる必要があるのでけっこう通りやすいです。
急降下蹴り系だとやりやすいですが出来ないキャラもいます。
⑥ジャンプ着地直前に空中N〇→地上投げorN〇派生
空中技が当たればそのまま攻め、ガードされても有利な2択。
これは空中技の隙を地上技で誤魔化して、強引に自分のターンを継続できる連携です。
厳密には繋がっていないので落ち着いて対処すれば通りませんが、空中投げを見せたりタイミングを変えたりしてアレンジもできるのでほぼ全キャラで使えます。
⑦壁際に吹っ飛ばし→高速移動→空中N〇→高速移動から以下ループ
ほとんどのキャラで使えるお手軽ループコンボ。
どこかで変わり身されたり判定がズレたりするので抜けられますが、簡単なのに強力で使えるシーンがたくさんあるので絶対覚えて使ってほしいです。
⑧上〇→追い討ちorいろいろ
必須ではないけど幅を広げる技。
キャラ差が大きい技で、一応上方向に判定が強いとか共通点はありますが浮かせてコンボできる技だったり、対空に使える技だったり、立ち回りで使える技だったりします。
自キャラの上〇が使えそうかどうかは、一度試しておくといいと思います。
⑨忍術
チャクラを消費するが、立ち回りを強化してくれるお手軽火力。
コンボから当てられると安全に使えるのでベストですが、高速移動のような隙が大きい攻撃をガードした場合には単発でも当てるチャンスになります。
他にも起き上がりの攻防や、不意に使ってみるのも技によっては有効です。
変わり身に使うチャクラは残さなければなりませんが、まったく使わないのも縛りプレイに近いので選択肢には入れておくべきだと思います。
⑩奥義
外すとリスクは高いが、通ればリターンもデカい賭け。
使うポイントとしては、チャクラ消費と外したときのリスクです。
止めを刺せなくても消費が1本なら安いですし、逆転奥義ならダメージが増えるので2本でも十分使う価値があります。
基本は通常攻撃で立ち回るほうが安定して強く、奥義だけを狙う立ち回りは簡単に防がれるので弱いです。
しかし打ってくるかもと思わせれば意識を割かれ立ち回りに影響を与えるので、たとえガードされたとしても要所で狙うのは強いです。
技の振り方
基本は外さないように攻撃を振る意識を持ちましょう。
リーチの先端当てができるくらい間合いの感覚が掴めたら文句なしです。
間合いの感覚が分かってきたら、
- 踏み込んで攻撃を当てに行く
- 接近してくるところに攻撃を置く
- 動いたのを見て攻撃を合わせる
この3パターンのどれかで攻撃するわけですが、こんな難しいことを完璧に覚える必要はありません。
とりあえず自分から間合いに合った技を選ぶことができて、ちょうどで当てられるようになれば余裕で合格点です。
もちろん攻めだけでなく待ちも使えると強いですが、おそらく遊んでいるうちに無意識に出来るようになると思います。
防御
一番いいのは攻めている時間を増やすことです。
そのために何ができるのかという話になります。
ガードの意識
ガードはとても大事ですが、無駄に固まっている時間は減らすべきです。
まずジャンプ中は常にガードが安定として、それ以外のときは攻撃が来ると思った瞬間にガードするくらいの意識があればOKです。
特に中近距離では攻撃を見てからガードは難しいので、相手の雰囲気を見て読むか感覚を研ぎ澄ませましょう。
ギリギリでガードしていると結果的に変わり身に化けることも多くなるので、反撃できるチャンスも増えます。
攻撃を受けたら変わり身
変わり身をできるに越したことはありませんが、ガードで十分安全は確保されているので無理に狙いに行く必要はありません。
いちいち変わり身を狙っていたら疲れるだけです。
基本的には攻撃を変わり身されたときや、ガードを失敗してしまったときだけ全力で変わり身しに行けば大丈夫です。
ガードをしていたら自然と変わり身していたくらいで十分です。
慣れてくると無意識に身体が動きます。
一応我愛羅やサソリのようなリーチがめちゃ長くて面倒な相手なら、接近する手間を省けるので狙ってみてもいいと思います。
危ないと思ったら間合いを取る
ある意味単純な解決方法です。
思い切り離れてしまえばローリスクな立ち回りに戻ることができます。
後ろが壁で空いていないなら軸移動を使うのもありです。
攻撃で割り込む
繋がっていない連携や崩しを受けないために必要な意識です。
強引な攻めをしてきたときには、N〇のような速い攻撃で割り込んで反撃しようという話になります。
相手が下〇や投げなら勝ちやすく、N〇でもタイミング次第で勝ちや相打ちなので、お行儀よくガードするだけより暴れも見せた方が得になりやすいです。
ただし相手がガードだとこちらが反撃を受けるので、読み合いになります。
その他知識
どこに入れるか迷ったものです。
相手を見て戦う
慣れないうちは自キャラ中心に見てると思いますが、相手キャラかその前方付近を中心に全体を見られると対戦がすごく上手くなります。
これは相手を見ていると細かい動きがわかるので、相手のやりたいことを何となく予測できるようになるからです。
予測ができるとガードや変わり身がしやすくなり、状況に合わせた質の高い攻めもできるようになります。
飛び道具キャンセル
行動*2の発生前または発生後の硬直を、□の飛び道具投げに置き換えるテクニックです。
技の大きい隙を消すのがメインではありますが、コンボやガード崩しを途中で切ってから改めてコンボを繋ぐという使い方もできます。
例えばN〇派生キャンセルN〇派生や、下〇キャンセルN〇派生みたいなことができるようになります。
ただし注意点として、飛び道具キャンセルは全ての技でできるわけではありません。
壁際はハイリスクハイリターン
端に追い詰めると動きを制限されたり、普段は繋がらない技が繋がったりします。
また壁を使ったコンボは、衝突によりダメージが増えチャクラも吐き出させるので上手く活かしたいところです。
ただし後ろ投げや変わり身されると、一瞬で自分がピンチになるので注意しましょう。
経験を積む
このゲームに限った話ではなく、ほぼ全ての対戦ゲームに共通する内容です。
経験値=成功した数ではなく挑戦した数
CPU戦をする
自分のレベルが低い場合は、ここから始めるのがいいと思います。
いきなり対人戦するよりハードルが低く、CPUのレベルも調整できるので動いている相手に実践に近い練習ができます。
操作技術を固める段階や新しい動きの確認に向いています。
一人用のモードがあれば、それを遊んでみるのがおすすめです。
自分よりやや弱い相手と戦う
「やや」というのがポイントで、これが可能なら一番経験値を稼ぎやすいです。
余裕があるので自分の動きの確認や修正がしやすく、新しい動きにも挑戦しやすくなります。
実戦での経験が積みやすいので基礎力も向上しやすくなります。
同レベルの相手でも近い効果はあると思います。
自分より強い相手と戦う
よくおすすめされる手法だが、基礎力が身についてからがベストです。
余裕がないので自分が出来ること出来ないことが明確になり、知らない技術に触れて気づきを得ることもあるでしょう。
新しい課題を見つけられるので、伸びしろが増えて成長しやすくなります。
分かりやすく丁寧に教えてくれる人ならより良いです。
おわりに
自分用のメモなのでこれが役に立つ人がいるか怪しいですけど、参考になっていたら嬉しいなと思います。
他に何か思いついたら追加するかもしれないし、しないかもしれません。
過去に書いた初心者用の記事も置いておきます。
ここから他の記事も見られます。
ここまで読んでくれた方、ありがとうございました。